El monstruo secuestrador o esbozo sobre la violencia en el cine

Venía leyendo en el pesero cuando se subieron dos señores que platicaban con mucha enjundia. Se sentaron detrás de mí y alcancé a escuchar lo que decían. Hablaban de las conductas violentas de los jóvenes.

Ambos coincidían: el cine y los videojuegos están plagados de violencia y la chaviza no tiene de otra más que imitar lo que ve.

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Pensé, ¿entonces la realidad se estructura de acuerdo a elementos que adopta de la ficción? Para Aristóteles (no huyan, no me voy a rifar un chorizote filosófico), la función principal del arte, a grandes rasgos, era imitar la realidad.

Si aplicáramos lo que decía el Aris al caso del cine y los videojuegos, sería la violencia real la que influye en los temas durísimos y sin filtro que aparecen en las producciones audiovisuales, o en cualquier obra de arte.

Tenía que declinarme por alguna de las dos posturas. Luego de darle vueltas al asunto por un rato, recordé el caso del “monstruo secuestrador”. Apareció en el titular de un periódico en 1959: “Inhumano sujeto tuvo secuestrada a su familia por más de 15 años”.

Tuvo seis hijos, que nacieron en cautiverio, y los mantuvo encerrados en su casa durante casi dos décadas. Esto, por supuesto, provocó trastornos mentales, incesto y quién sabe cuántas cosas más.

La historia de horror terminó cuando una de sus hijas logró comunicarse con el exterior lanzando papelitos con llamadas de auxilio. Al final, la policía apresó al secuestrador, que doce años después se suicidó en su celda, o eso dicen.

Bueno, el caso fue recogido años después por Luis Spota quien, en su novela La Carcajada del Gato (1964), retrató la monstruosa historia añadiendo algunos recursos para mantener la tensión narrativa necesaria para atraer al lector.

Luego, el asunto llegó al cine: Arturo Ripstein retomó el caso y lo llevó a la pantalla en El Castillo de la Pureza (1972), con guion de José Emilio Pacheco (por cierto).

Regresemos un poco: como vemos, la literatura y el cine recogieron un elemento de la realidad (la nota roja) y lo llevaron a sus respectivas plataformas de ficción. Aquí la ficción no influyó en la realidad, pasó lo contrario.

Por otro lado, si observamos lo que ocurrió con los jóvenes cautivos, podemos notar que la violencia se apoderó de ellos a pesar de no tener contacto más que con el mundo reducido que el secuestrador les impuso: no había arte, ni cine, ni videojuegos, claro.

Esto refuta la teoría de los señores del pesero, pero pone sobre la mesa otra cuestión. ¿Por qué un crimen tan desagradable como el que analizamos fue convertido en una pieza de consumo, en una obra literaria y otra cinematográfica?

Según Fernando Morales (2012), “cuando una noticia nos sorprende por la monstruosidad de su naturaleza, es inevitable que cause curiosidad. Las manifestaciones literarias y cinematográficas que parten de estos eventos son resultado del conflicto del hombre cuando descubre su lado más perverso”. Y más que causar curiosidad, provoca suposiciones y reflexiones acerca de lo sucedido. Uno se transforma en una especie de perito que intenta resolver un caso. Este proceso de imaginar situaciones y hacerse ideas de lo que pudo ocurrir es la encarnación misma de la ficción.

Y quizá la violencia no se debate entre lo real y lo ficticio, sino que forma parte misma de la condición humana y, por lo tanto, de sus expresiones artísticas, como el cine y los videojuegos.

Por: Fernando Valdez

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