Bandersnatch: Los peligros de no entender esta herramienta
Es 1984 y mientras otros desarrolladores como Colin Ritman siguen desarrollando videojuegos en donde la historia no importa, como Nohzdyve, el joven británico de 19 años Stefan Butler llega a cambiarles el juego a todos con su adaptación de la novela Bandersnatch, un libro al estilo “Elige tu propia aventura”.
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Esta historia no está muy alejada de la realidad, salvo que toda esta revolución de juegos, basados en temas que van más allá de un sujeto en caída libre que sortea obstáculos, inició en 1976 con Colossal Cave Adventure o Advent, una aventura de texto. Básicamente aparecían letras verdes en tu computadora que te describían cuevas, y te pedía algunos inputs sencillos para poder progresar.
Esto no suena para nada como algo divertido, y no es un buen ejemplo de storytelling si lo juzgaras por su estilo y contenido, pero es importante por haber cambiado la industria de los videojuegos para siempre y por haber empezado a generar trabajo para los guionistas dentro de este medio. (“De nada” -Atte: Advent).
Cuando los grandes estudios vieron la gran aceptación de las personas por los juegos con historias, empezaron a adoptar esta nueva técnica y se apoyaron, ni más ni menos, que en la literatura (otro paralelismo con Bandersnatch: tal vez todo está conectado, tal vez no somos libres). Pero luego, el uso desmedido de este recurso y la falta de entendimiento de lo que ofrecía esta nueva tecnología, en lo que se refiere al storytelling, dieron vida a engendros del mal que se creían muy intensos con sus diálogos serios y sus historias hiper-complicadas, cuando en realidad eran muy ingenuos y tediosos. (Looking at you Final Fantasy XIV).
Afortunadamente logramos salir de esa época oscura. Pero ahora ocurre el mismo fenómeno cuando los videojuegos se relacionan con el 7º arte: cinemáticas largas, historias que van del punto A al punto B con otras cosas en medio y, la que más mal me pone, la falsa interactividad en la cual te narran una historia lineal donde tienes que apretar un botón para hacer como que estás jugando.
Todo este “rant” suena extrañamente familiar, casi como si estuviera hablando de Bandersnatch… pero, antes de crearme muchos “haters”, aclaro que la película de Black Mirror, una experiencia interactiva que no llega a ser un juego, sigue siendo una gran experiencia audiovisual a la que le aplaudo porque supo reconocer y utilizar los recursos existentes en su medio.
Los videojuegos, de forma independiente, parecen no encontrar su propia voz narrativa. Debemos considerarlos, más que como una película o un libro, como una pintura. Al ver una pintura cuentas con todo el tiempo del mundo para observar sus matices, para notar a los personajes que participan, para darle sentido.
El camino narrativo de los juegos va por ese rumbo. “Show, don’t tell” es la frase más popular entre los escritores, pero me parece que no alcanza a englobar a los videojuegos. En ese caso yo lo pondría como “Deja que el jugador explore, no digas”. O algo así. Y esto lo hace de manera magistral una pequeña empresa llamada “From Software” y su desconocida franquicia “Dark Souls”.
En ella, toda la información está presente, siempre, y depende del jugador cómo la va experimentando. Puedes pasar todo el juego sin involucrarte en la historia, pero si pones de tu parte para encontrar los diferentes misterios tendrás una experiencia mucho más rica.
Aunque suene como que odio a los juegos “sin historia” o a los que “copian” a otros medios, después de mi choro intenso, no es para nada así y les doy todo el reconocimiento que se merecen por dar entretenimiento, avanzar la tecnología en otras direcciones, hacer crecer a la industria y muchas otras cosas más. Pero a nosotros, que buscamos desarrollarnos como buenos contadores de historias, nos interesaría explotar las capacidades narrativas que tienen los juegos y que son distintas a las de otros medios.
Por: David Ricardo Vázquez García
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