El principio del antagonismo y la creación de historias

Guionistas en Construcción: El principio del antagonismo y la creación de historias

 

 

Una buena historia debe contar con un protagonista que persigue un objetivo y desea alcanzar alguna meta específica. El motor de un relato es, precisamente, el acompañamiento de esta búsqueda del personaje principal. Por ejemplo, si el protagonista de una historia busca llevar a cabo un robo, los sucesos deberán guiar al espectador a través de las acciones que el personaje realiza para concretar su fechoría. 

Sin embargo, tener clara la meta del protagonista de una historia no es suficiente; también se necesita desarrollar con especial cuidado todos aquellos obstáculos que se interpondrán al personaje. Es decir, aquellas fuerzas contrarias a la voluntad del protagonista. Esto le dará mayor interés a las acciones narradas y a la historia en general.

“Un protagonista y su historia sólo pueden resultar tan intelectualmente fascinantes y emocionalmente atractivos como lo permitan sus fuerzas antagonistas.”, dice Robert McKee (2004) al respecto. A esta clase de fricción que dificulta la concreción de la meta del protagonista se le conoce como "principio del antagonismo".

En el caso del ejemplo que aquí utilizamos, es fácil imaginar los obstáculos que podrían inmiscuirse en el camino del protagonista. Si la meta es robar un banco, tendrá que enfrentarse a la seguridad del lugar, al pánico de los clientes, a la policía, etc. En la medida en la que estas fuerzas antagónicas sean mayores y mejor planeadas, la historia resultará más fascinante.

Ahora bien, Robert McKee (2004) apunta que el primer paso para crear un buen relato tomando en cuenta el "principio del antagonismo" es "comenzar identificando el valor principal que está en juego en nuestra historia". Así, en lugar de pensar en una acción concreta como robar un banco, podríamos pensar en la motivación del personaje para cometer este delito. Quizá busca venganza contra el dueño de la institución bancaria, por ejemplo.

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Esto le daría mucha mayor profundidad al conflicto y las fuerzas del antagonismo resultarían más fascinantes. Ahora no sólo tendría que enfrentarse a la seguridad, a los clientes y a la policía; sino también a una cuestión ética, al tormento de la propia búsqueda de la venganza, etc.

“Las «fuerzas del antagonismo» no tienen por qué referirse necesariamente a un antagonista o villano específico. En los géneros adecuados, los archivillanos como Terminator son una delicia, pero por «fuerzas del antagonismo» nos referimos a la suma total de todas las fuerzas que se oponen a la voluntad del personaje y a su deseo.”, puntualiza McKee.

Así, podemos concluir que la meta de un personaje debe ser pensada en términos del valor principal que reside en ésta. A mayor complejidad moral, ética y física del objetivo final del protagonista, mayor complejidad habrá en las fuerzas antagónicas que podamos enfrentar al mismo. El resultado será, inevitablemente, una historia mucho más fascinante.

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Consejos para nuevos escritores, por Alan Moore

Consejos para nuevos escritores, por Alan Moore

 

Dedicarse al arte, en general, y a la escritura, en particular, es un acto de valentía. Es muy difícil vivir del arte en un sistema cuyos valores están enfocados en la sobreproducción de bienes materiales. En este sentido, escribir es un vehículo cargado de rebeldía. Los mundos, las historias y los personajes que surgen de la pluma no pertenecen al terreno material, sino al plano de las ideas. Por ello, la escritura juega un papel esencial en la sociedad actual, pues representa un discurso que no se supedita a los valores acartonados que jerarquizan los bienes tangibles por encima de las relaciones humanas, del arte, de los sueños, etc.

Por otro lado, como en todo, existen ciertas contradicciones. Para dedicar la vida al arte es necesario generar los recursos indispensables tanto para vivir como para continuar con la práctica de la disciplina que fuere. Precisamente de este tema habla Alan Moore en la siguiente entrevista. El creador de Watchmen y de V de Venganza realiza una reflexión acerca de las implicaciones de las palabras, de la práctica de la escritura, de las contradicciones de la misma y de cómo debe enfrentarse un escritor a su labor como creador.

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Es un testimonio imperdible para todo apasionado de la escritura y del arte en conjunto. Quizá no encuentres la fórmula del éxito en las palabras de Alan Moore, pero sí que encontrarás la inspiración y el impulso necesarios para seguir tus sueños en el terreno artístico.

¡Sigue escribiendo, sigue filmando, sigue haciendo lo que te apasiona y hallarás la felicidad! Nos leemos pronto.

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Consejos para hacer un documental

Consejos para hacer un documental 

El otro día leí una frase muy ad hoc para el tema de estas líneas. Decía: "Todas las historias ya han sido contadas". Es curioso que, en ocasiones, parezca que los relatos surgidos de la imaginación ya están agotados, como si la liga de la ficción se hubiera estirado hasta el límite y ya no tuviera nada que ofrecer.

Por supuesto, esta afirmación tiene sus matices, no es absoluta. Sin embargo, la frase es un buen punto de partida para pensar en el desabasto de historias de ficción y en las posibles soluciones para este desafío.

Una de estas soluciones es recurrir no sólo a la imaginación como fuente de relatos, sino también a la realidad. Esto es precisamente lo que hacen los documentalistas: encontrar historias en la propia vida, en la cotidianidad, en los distintos elementos que componen la realidad.

En repetidas ocasiones, los personajes, locaciones y situaciones reales logran narrar historias tan complejas como aquellas que surgen del pensamiento creativo. Por ello, el cine documental podría ser el héroe que venga a salvar el día ante la crisis de la ficción.

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Precisamente por esto platiqué con Yudiel Landa, documentaista mexicano, acerca de la labor de un cineasta de la realidad. Me habló de su película Lo que nos queda, una de las cintas más bellas que ha dado el cine mexicano y de su trabajo detrás de cámaras.

Espero que les sirva y que, quizá, les aliente a entrarle de lleno al cine documental no sólo como alternativa para la ficción, sino como fuente misma de relatos incomparables.

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Mira la primera temporada de Historia(s) del Cine

Mira la primera temporada de Historia(s) del Cine

Aquel que no conoce su historia está condenado a repetirla”. Esta frase ha sido utilizada por los maestros de Historia en todas los salones de primaria del mundo con el objetivo de convencer a los alumnos más punks de poner atención en la mentada clase. Sin embargo, pocas veces ha tenido éxito.

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Aprender historia es para muchos algo aburrido, la solemnidad con la que se entregan los nombres, datos y fechas logran hacer cabecear hasta el más ñoño de nosotros. Sin embargo, comprender nuestro pasado es esencial para entender nuestro presente y cambiar nuestro futuro. Cuando hablamos de cine la historia se repite, hay cientos de libros allá afuera que hacen un recorrido por la historia de nuestro arte y, aunque tienen las mejores intenciones, pocas veces llaman nuestra atención.

Por esta razón,Fernando Valdez, director de contenido de Filmadores, desarrolló la serie titulada: Historia(s) del Cine, título que fue un tributo (plagio, cof, cof) de un ejercicio similar que en algún momento llevó a cabo Jean-Luc Godard. La diferencia es que nuestro compañero, trató de acercar la historia del cine de manera entretenida, aprovechando los nuevos formatos y con el humor que lo caracteriza.

La idea es quitarle la solemnidad a la materia y demostrar que aprender la historia del cine es algo accesible para todos.

Hace un par de semanas concluyó la primera temporada y como los queremos mucho decidimos compartirla con ustedes por este medio, para que disfruten de estas historias que han formado el arte que todos amamos.

Recuerden compartir esta nota y suscribirse a nuestro canal de Youtube, donde pueden ver entrevistas, reportajes y próximamente, la segunda temporada de Historia(s) del Cine.

¡Disfrútenla!

Episodio 1: El Efecto Kuleshov

https://www.youtube.com/watch?v=0yU8zaMJUPU&t

Episodio 2: Historia del Cinematógrafo

https://www.youtube.com/watch?v=F4Pp3ahGegA&t

Episodio 3: La llegada del Sonido al Cine

https://www.youtube.com/watch?v=S2tN-0oLCR8&t

Episodio 4: Historia del Cine Mexicano

https://www.youtube.com/watch?v=-VsXD6FCJKw

Episodio 5: Cine de Ciencia Ficción

https://www.youtube.com/watch?v=uYVxGyAB73s&t

Episodio 6: La Historia del Stop Motion

https://www.youtube.com/watch?v=YJGIuC76NsI&t

Episodio 7: La Historia del Sexo en el Cine

https://www.youtube.com/watch?v=L7hfHJw0SlE&t

Episodio 8: La Historia de los Lomitos en el Cine

https://www.youtube.com/watch?v=gnOJBkpIaFk&t

Episodio 9: La Historia del Cine de Zombies

https://www.youtube.com/watch?v=Q91k60ajdiM&t

Episodio 10: Películas de Lucha Libre

https://www.youtube.com/watch?v=pFcAKeLcHvA&t

¿De qué otros temas te gustaría que habláramos?

¡Te leemos en los comentarios!

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Bandersnatch: Los peligros de no entender esta herramienta

Bandersnatch: Los peligros de no entender esta herramienta

Es 1984 y mientras otros desarrolladores como Colin Ritman siguen desarrollando videojuegos en donde la historia no importa, como Nohzdyve, el joven británico de 19 años Stefan Butler llega a cambiarles el juego a todos con su adaptación de la novela Bandersnatch, un libro al estilo “Elige tu propia aventura”.

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Esta historia no está muy alejada de la realidad, salvo que toda esta revolución de juegos, basados en temas que van más allá de un sujeto en caída libre que sortea obstáculos, inició en 1976 con Colossal Cave Adventure o Advent, una aventura de texto. Básicamente aparecían letras verdes en tu computadora que te describían cuevas, y te pedía algunos inputs sencillos para poder progresar.

Esto no suena para nada como algo divertido, y no es un buen ejemplo de storytelling si lo juzgaras por su estilo y contenido, pero es importante por haber cambiado la industria de los videojuegos para siempre y por haber empezado a generar trabajo para los guionistas dentro de este medio. (“De nada” -Atte: Advent).

Cuando los grandes estudios vieron la gran aceptación de las personas por los juegos con historias, empezaron a adoptar esta nueva técnica y se apoyaron, ni más ni menos, que en la literatura (otro paralelismo con Bandersnatch: tal vez todo está conectado, tal vez no somos libres). Pero luego, el uso desmedido de este recurso y la falta de entendimiento de lo que ofrecía esta nueva tecnología, en lo que se refiere al storytelling, dieron vida a engendros del mal que se creían muy intensos con sus diálogos serios y sus historias hiper-complicadas, cuando en realidad eran muy ingenuos y tediosos. (Looking at you Final Fantasy XIV).

Afortunadamente logramos salir de esa época oscura. Pero ahora ocurre el mismo fenómeno cuando los videojuegos se relacionan con el 7º arte: cinemáticas largas, historias que van del punto A al punto B con otras cosas en medio y, la que más mal me pone, la falsa interactividad en la cual te narran una historia lineal donde tienes que apretar un botón para hacer como que estás jugando.

Todo este “rant” suena extrañamente familiar, casi como si estuviera hablando de Bandersnatch… pero, antes de crearme muchos “haters”, aclaro que la película de Black Mirror, una experiencia interactiva que no llega a ser un juego, sigue siendo una gran experiencia audiovisual a la que le aplaudo porque supo reconocer y utilizar los recursos existentes en su medio.

Los videojuegos, de forma independiente, parecen no encontrar su propia voz narrativa. Debemos considerarlos, más que como una película o un libro, como una pintura. Al ver una pintura cuentas con todo el tiempo del mundo para observar sus matices, para notar a los personajes que participan, para darle sentido.

El camino narrativo de los juegos va por ese rumbo. “Show, don't tell” es la frase más popular entre los escritores, pero me parece que no alcanza a englobar a los videojuegos. En ese caso yo lo pondría como “Deja que el jugador explore, no digas”. O algo así. Y esto lo hace de manera magistral una pequeña empresa llamada “From Software” y su desconocida franquicia “Dark Souls”.

En ella, toda la información está presente, siempre, y depende del jugador cómo la va experimentando. Puedes pasar todo el juego sin involucrarte en la historia, pero si pones de tu parte para encontrar los diferentes misterios tendrás una experiencia mucho más rica.

Aunque suene como que odio a los juegos “sin historia” o a los que “copian” a otros medios, después de mi choro intenso, no es para nada así y les doy todo el reconocimiento que se merecen por dar entretenimiento, avanzar la tecnología en otras direcciones, hacer crecer a la industria y muchas otras cosas más. Pero a nosotros, que buscamos desarrollarnos como buenos contadores de historias, nos interesaría explotar las capacidades narrativas que tienen los juegos y que son distintas a las de otros medios.

Por: David Ricardo Vázquez García

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Nuevas tecnologías para contar historias

Nuevas tecnologías para contar historias

¿Te gusta correr?

Sé que esta pregunta no tiene nada que ver con lo que viniste a leer. Después de todo esta sección se llama “El Rincón del Guionista”. Pero quiero que consideres esta pregunta seriamente. ¿Cómo se podría lograr que las personas a las que no les gusta correr se decidan a hacerlo? Les podrías decir que correr limpia las arterias y los pulmones, que despeja la mente y aclara las ideas, que incrementa las defensas y muchas cosas más. Pero esto no parece suficiente.

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Ahora, dejemos un poco de lado esa intrigante pregunta y viajemos al pasado. En el año 2009 un periodista llamado Rob Walker se puso la tarea de investigar si era cierto que el StoryTelling era realmente la más poderosa herramienta de todas. Así que fue a su computadora y compró 200 objetos en Ebay.

Luego invitó a más de 200 escritores a que narraran historias cortas para poner en la descripción de los objetos y los volvió a vender. ¿Ustedes creen que esto hizo la diferencia? Los objetos que costaban 1.25 dólares en promedio, recaudaron 8,000 dólares en total. (Por cierto, si quieren leer las pequeñas historias de los objetos lo pueden hacer AQUÍ)

Volvamos a la pregunta inicial. ¿Creen que la magia de las historias también tenga poder sobre las personas anti-ejercicio? Y la respuesta se compone de dos palabras: Zombies, Run! Tomas tu celular, te pones los audífonos y ya no sólo estás corriendo por hacer ejercicio, estás corriendo para escapar de una horda hambrienta de zombies y encontrar refugio.

En tu primera misión te salvas por muy poco de un accidente de helicóptero. Estás vivo, pero no por mucho si te quedas en el mismo lugar esperando a ser devorado. A través de un radio que llevas contigo logras ponerte en contacto con un poblado cercano, quienes, para dejarte ingresar, te piden que pruebes tu valía al reunir suministros.

Si nos ponemos a pensar, esto no es más que varias voces que te dicen cosas mientras corres, pero lo que hace la diferencia es el gran trabajo de los actores, de los diseñadores sonoros, de los programadores, pero sobre todo la maestría y el ingenio de los guionistas.

Ahora existe toda una comunidad alrededor de este concepto, un juego de mesa y grandes eventos alrededor de todo el mundo que reúnen a grandes grupos para demostrar sus habilidades de supervivencia.

Todo esto fue logrado con una excelente narración que logra hacerte empatizar con los personajes de la población y en realidad logra engañarte para que no recuerdes que sólo estás haciendo ejercicio, hasta que ya es demasiado tarde.

Todas estas tecnologías nos están abriendo un panorama increíble a nosotros los narradores, escritores, storytellers y demás. Un horizonte lleno de oportunidades por explorar. Sólo hace falta creer en el increíble poder que tenemos entre manos.

Me gustaría terminar con las últimas palabras de Raph Koster en su introducción al libro de Game Thinking: “¿Qué harías diferente, para hacer una verdadera diferencia?”

Por: David Ricardo Vázquez García

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Las historias que escribes junto al público

Las historias que escribes junto al público

“Kalimán. Caballero con los hombres, galante con las mujeres…”

Es la frase que mejor recuerda mi mamá de su infancia. Ella se recuerda sentada, frente al radio, abstraída de todo y de todos. Escuchando únicamente voces y sonidos que la transportaban a mundos fantásticos en donde el bien siempre ganaba.

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Estamos hablando de la radionovela creada en 1963 por Victor Fox, para la radio mexicana. Una radionovela que se ha quedado grabada en muchos corazones mexicanos y que da muestra del increíble poder que tiene el audio como vehículo de las historias.

Y es aquí en donde me gustaría detenerme. Para mí existe algo de magia en todo esto. Un medio que requiriera de la participación activa del público. Que requiriera que fueran ellos los que se imaginaran a los personajes, los escenarios, los paisajes. Y es esta participación activa lo que verdaderamente causa una inmersión completa.

Ahora, como una suerte de espejo a los años mozos de mi madre, cuento mi historia con el audiojuego Papa Sangre 2. Abrí mi celular, me puse mis audífonos, cerré los ojos y lancé la aplicación. “PapaSangre y el museo de la memoria. Interpretado por ti. Tú estás muerto”.  Las primeras palabras que, al igual que a muchos mexicanos que escucharon Kalimán por primera vez, me transportaron a una dimensión fantástica. Ahora me encontraba en el inframundo, tratando de escapar de nuevo al mundo de los vivos.

Me maravilló que tomaran el concepto de la participación activa como en las radionovelas, lo subieran de nivel al convertirte a ti en el centro de la historia, y le agregaran la capa de la jugabilidad.  Este juego, que publicitaban con la frase de “Powered by your imagination” (impulsado por tu imaginación), te lleva a imaginarte a las alimañas tan terribles como quieras, pensar en el inframundo tan inhóspito como tú te lo imagines, y crear a los personajes que te acompañan de la manera que quieras.

Estas son las máximas expresiones que he encontrado de este concepto. Pero toda buena narrativa está plagada del correcto uso de la participación activa. El terror lo utiliza al dejar al monstruo fuera de cuadro para que tú te lo imagines y te revuelques en tu asiento con la anticipación de lo que vaya a saltar en pantalla. Las novelas policiales te invitan a que tú vayas descubriendo el misterio junto al detective. Sillent Hill esperaba que tú rellenaras los huecos dejados por la falta de grandes gráficos. En general, todas las narrativas ocultan información para que te enganches tratando de completar el rompecabezas.

Enganchándote a que participes activamente en el desenvolvimiento de la historia.

Por: David Ricardo Vázquez García

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Perder el miedo: Peripecias de un guionista novato

Perder el miedo: Peripecias de un guionista novato

Mi nombre es José, pasé 6 años estudiando métodos de escritura en la universidad, ahora uso mis conocimientos para buscarme la vida, para hacerlo debo convertirme en alguien más, en algo más… en un guionista.

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Había tenido mi primera oportunidad escribiendo storylines para un productor que me dio la confianza de hacerlo, sin embargo, fue un golpe de suerte. Tuve una buena tirada en los dados, por así decirlo, eso no significaba que volvería a ocurrir. De hecho el tiempo pasó, avanzaron los meses y aparte de algunos correos no tuve más comunicación, pues la productora estaba desarrollando proyectos documentales y la ficción quedaba de lado por ese momento.

Mientras tanto, seguí en busca de cursos que ayudarán a mi formación, algunos buenos, otros no tanto. Aunque hice una pausa en la escritura o al menos la vida me obligó a eso, estuve colaborando con una asociación civil. Ahora bien, los caminos del guionista son misteriosos, extraños e inusuales. 

La asociación civil ayudó en un proyecto para dar talleres de animación a niños del barrio, así que me pidieron dar sentido a la historia, no fue la gran cosa, de hecho no fue un trabajo tan profesional. De cualquier manera la labor estuvo llena de presión y tiempos de entrega, pero comienzos son comienzos, así que lo hice con entusiasmo. Al final mi crédito de guionista estaba ahí y el trabajo de todos fue proyectado en la Feria infantil y juvenil del libro por allá de 2016.

Seguía teniendo el propósito de ser guionista aunque no tenía clara la forma de labrar mi camino. Al parecer después de dejar la asociación los dados volvieron a girar en mi favor de una manera un tanto extraña. Me reencontré a un colega de la universidad, él había publicado su primera novela, así que decidí comprarla. En nuestra plática salió el tema de mi interés por los guiones, eso llamó su atención, me dijo que escribiera algunas escenas y se las mandara. No esperaba nada de eso, pero tampoco tenía nada que perder así que me puse a escribir.

Envíe mis escenas a su correo, luego me olvidé del asunto.

Había perdido las esperanzas de que me volvieran a contactar para hacer más storylines, sentía que necesitaba ingresar a una escuela de cine para mejorar, aun así no podía permitirme pagar más que algunos cursos. Resignado puse de nuevo en pausa la escritura o eso parecía…

Comencé a dar clases en una secundaría privada como suplente de un profesor, me moría del miedo y sufría con los chicos, atribuí eso a que eran mi primeros días, pensaba que con el tiempo aprendería a llevarme bien con ellos. Por fortuna o desgracia no lo descubrí. Casi a la tercera semana de dar clases me habló mi amigo (ese al que le había comprado su novela) y me propuso ayudarlo a escribir una serie de televisión, no dudé en aceptar la propuesta. Había aprendido otra gran lección: conoce gente y no dudes de ti para mostrar tu trabajo o capacidad.

Era hora de iniciar una nueva aventura, bueno esa es historia para otra ocasión.

Por: José C. Sánchez

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La historia de dos amigos que hicieron un corto en 48 horas

La historia de dos amigos que hicieron un corto en 48 horas

Una caverna, fuego y unas manos. Eso era todo lo que se necesitaba para hacer una buena narración en la prehistoria. (Al menos eso se cree). Las sombras creadas se proyectaban en las paredes y le daban vida a un gigantesco mamut que no se dejaba cazar, a un tigre dientes de sable que perseguía a la tribu, o quizá a una pareja de humanos que se había enamorado. No se necesitaba más para crear una historia cautivadora. Me imagino a la audiencia aprendiendo las cosas que se debían evitar o sorprendiéndose de la valentía del personaje que derrotaba heroicamente al dientes de sable.

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Y justo esa simpleza es toda la motivación que un narrador de historias necesita. Porque para contar historias no hace falta un gran presupuesto. Ni muchos efectos especiales. A veces ni siquiera un gran equipo. Sólo un gran relato y las ganas de contarlo.

Eran finales del 2017. Un amigo y yo estábamos dormidos en el frio suelo de una casa prestada, cubiertos por telas que se habían desprendido de las paredes. Telas que suponían ser nuestro cuarto verde. Antes de dormir, mientras colgábamos las telas, nos habíamos devanado la cabeza pensando en crear una historia que incluyera a un tal Gabriel Mendoza, que tuviera la frase “no esperaba verte aquí” y que contara con un tesoro como objeto. Estábamos participando por primera vez en el 48 hours film Project. Suena como una misión suicida: contar una historia en un proyecto audiovisual, sólo dos personas, en 48 horas. ¿Lo lograron? Los escuchó preguntar completamente incrédulos. Sí, lo logramos. Con el gran poder, y la increíble simpleza del teatro de sombras. Empleando únicamente 500 pesos de presupuesto, para las telas verdes.

Fernando Valdez, mi amigo, actuaba a todos los personajes en el fondo verde. Todos los props los habíamos hecho con cartón que una señora de una tienda muy amablemente nos había donado. Luego me tocaba editar todo para que sólo parecieran siluetas en un fondo blanco y Fernando pudiera interactuar consigo mismo. Más una edición rápida de sonido. Y así, fuimos los orgullosos creadores de un corto de misterio con duración de 7 minutos.

A parte de hacerle una “infame” publicidad a nuestro corto (:P), me gustaría que esta anécdota sirviera como inspiración para que no abandones tus sueños. Para que no dejes tus historias empolvarse en el cajón, o aún peor, en tu mente. Para que dejes de poner excusas y hagas tus ideas realidad (si de verdad quieres ser un narrador de historias). Recuerda siempre que lo único que hace falta es una buena historia y luego podrías hacer que las sombras la cuenten por ti.

¿Y el corto? Volvió, en forma de serie web, pero esa es otra historia.

Pueden verlo aquí:

https://www.youtube.com/watch?v=_kP9NCLeGRY

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Cómo escribir una buena historia y no morir en el intento

Cómo escribir una buena historia y no morir en el intento

Yo tengo un método interesante para escribir historias, todo empieza divagando mientras estoy en el baño, ya sea cagando o bañándome, de un pensamiento llego a otro y cuando menos me doy cuenta estoy creando una historia a partir de una pendejada que se me había ocurrido.

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¿Qué es lo que hace que tu historia sobresalga de todas? La respuesta es simple: debes tener un buen desarrollo del personaje con un final que deje satisfecho a tu público, eso está sobrentendido, así que te compartiré un par de recursos que utilizo para lograr ese objetivo.

  • Iniciar con una historia que ya ha comenzado:

Ej: Iniciamos una historia con nuestro personaje caminando por las ciudades ya destruidas. ¿Qué es lo que estamos diciendo? Bueno, al parecer hubo una guerra o algo parecido que destruyó el lugar; con esto estamos dando entrada a lo que sería nuestra historia y el espectador se quedará todo pendejo esperando a ver qué es lo que sucedió con el lugar, si le añadimos una voz en off, por ejemplo, vamos añadiendo suspenso.

Una vez que iniciamos la idea necesitamos añadirle problemas al personaje, el antagonista entra en acción, haciendo la vida imposible, es quién le hace contraste a nuestro personaje principal.

¿Cómo podemos hacer que la gente se enamore de los personajes? Es algo que siempre pienso mientras escribo un guion, y les comparto una solución que a mí me funciona:

  • Mata a un personaje entrañable

Digamos que nuestro “héroe” es un chico que está buscando a su hermana entre los restos de una ciudad destruida y se encuentra a un anciano que lo acompaña a lo largo de su travesía, le enseña cómo sobrevivir en ese mundo, y es el que le mantiene con esperanza, este es el personaje secundario que tomará de la mano al público hasta el momento en el que decidas matarlo.

Esto es una regla que uso en mis historias; crear a un personaje del cual la gente se terminará enamorando por que es muy querido, sabio, y que sabe cómo manejarse dentro de este mundo, hasta que llega a su fin, esto sirve para hacer una catarsis en el personaje principal, le ayuda a quitar sus miedos y tener una razón más para llegar a ese punto donde no hay vuelta atrás.

Me gusta pensar que cada historia creará algún tipo de sentimiento en el público, por eso es muy importante saber cómo tratar la idea y no tropezar a mitad de camino. Siento que cuando llevas todo a un ritmo sencillo, sin complicaciones, terminas haciendo una historia muy insípida, debe haber más problemas que soluciones.

  • La peor historia es la que no se escribe. 

¡Escribe esa maldita historia que llevas meses pensando escribir! No importa si termina siendo una gran mierda, lo importante es que la escribiste, desarrolla a tus personajes con miedos y fortalezas, haz que la gente se enamore de ellos y MÁTALOS o déjalos moribundos, crea un vínculo entre los personajes y POR FAVOR no hagas historias inconclusas pensando en segunda parte.

¿Cuál es tu técnica para escribir historias? ¡Te leemos en los comentarios!.

Por: Blake Zúñiga

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